Wir beginnen bei The Binding of Isaac Afterbirth mit einer schlichten Szene. Es wird immer düster. Wir sehen eine Mutter mit einem Messer auf uns zu kommend. Ein Knarren, ein Schrei ein wimmern.

Der Dunkle Bildschirm füllt sich mit hässlichen Monstern, was uns nichts ausmacht, denn wir sind zu Beginn nackig und schrumpelig. Ohne lang zu fackeln schießen wir den Raum mit unseren Tränen (Tränen-WTF) wieder frei. Somit geht eine Tür auf und komm in das nächste Zimmer. Dort sehen wir eine Kiste. In dieser befindet sich eine schäbige Mütze. Setzt man sich die auf haben wir neue Schilde und sondern merkwürdige Dämpfe ab. So geht es von Raum zu Raum. Wir kommen zu einem Endgegner, sterben beim ersten Versuch, haben Glück und können uns schon beim nächsten Boss rächen. Immer und immer und viele mal wieder.

Warum tue ich mir so was an? Das Spiel ist nicht mal schön anzusehen. Damit ist der abgelederte Stil gemeint. Denn Würmer sehen echt madig und widerlich aus. Die Geräuschkulisse schreckt mich jedes Mal ab. Doch Minus mal Minus ergibt nicht nur in der Mathematik Plus. Sondern das Gesamtkonzept passt. Ich habe sowohl auf der Playstaion als auch auf der Switch schon viele Spielstunden investiert. Um wenigstens nach jeder Session einen Raum weiterzukommen. Nie ist etwas gleich, kein Stein liegt dort wo er vorher gelegen hat. Prozedurales Leveldesign (dies sind neu generierte Spielabschnitte) wie es im Buche steht. Auch die unterschiedlichen, gar lustigen Waffen, lassen den Spielspaß in die Höhe schnellen. Ich habe zum Beispiel öfters ein Baby an der Nabelschnur hängen was die Gegner dauerhaft angreift. Sehr nützlich in engen Räumen. Nachdem es mit sämtlichen DLC’s nun auch auf der Switch erschienen ist, habe ich es meiner Sammlung ein weiteres Mal hinzugefügt. Ich wollte einfach ausprobieren ob es sich denn für unterwegs eignet.

Ein Paar Spielstunden später kann ich euch sagen, hat es sich sehr gelohnt. Da man nach fünf Anläufen sowieso erstmal genug hat kann man es nach 10 Minuten schnell noch mal probieren ohne auf den großen Bildschirm starren zu müssen. Man ist sofort wieder drin im Geschen, da die Steuerung recht simpel gehalten wurde. Es ist zu keiner Zeit unfair, man selber scheitert. Und dies motiviert schon. Da Isaac ein Roque-Like (Neustart ohne Spielstand), Titel ist sollte das Sterbe-Spiel-Verhältnis schon ausgeglichen sein. Sonst ist es sehr frustrierend. Die Indie Entwickler Edmund McMillen und Florian Himsl  haben aber die Waage sehr gut gefunden.

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